Ημερίδες - Fun Fly

Β' μέρος (Κανονισμοί)


 

Α' μέρος (Οργανωτικά)

Τασκ και Κανονισμοί Fun Fly

1. ΤΑ 120 ΔΕΥΤΕΡΟΛΕΠΤΑ

Ο στόχος είναι η πραγματοποίηση πτήσης 120 δευτερολέπτων ακριβώς, χωρίς εξωτερική βοήθεια ή όργανο για τον υπολογισμό του χρόνου. Επιτρέπονται τα αερομοντέλα κάθε μηχανοκίνητου τύπου, και ανεμόπτερα. Για κάθε ένα δευτερόλεπτο στον αέρα και μέχρι τα 120 δευτερόλεπτα δίνεται και ένας (1) βαθμός, ενώ για κάθε ένα επί πλέον δευτερόλεπτο στον αέρα πέρα των 120, αφαιρούνται δύο (2) βαθμοί. Η χρονομέτρηση αρχίζει μόλις οι ρόδες αφήσουν το έδαφος, ή μόλις το μοντέλο φύγει από το χέρι στον αέρα. Για ανεμόπτερα αρχίζει την στιγμή της απαγκίστρωσης. Η χρονομέτρηση τελειώνει μόλις κάποιο μέρος του μοντέλου ακουμπήσει στο έδαφος.

Ο αγώνας περιλαμβάνει 2 ή περισσότερους γύρους ανάλογα με τον διαθέσιμο χρόνο. Νικητής θα είναι αυτός που θα συγκεντρώσει τους περισσότερους βαθμούς σε μία πτήση. Σε περίπτωση ισοβαθμίας θα υπολογιστεί η δεύτερη πτήση, κ.ο.κ. Η εκκίνηση του κινητήρα πρέπει να γίνει μέσα σε διάστημα 3 λεπτών από την αναγγελία του αλυτάρχη. Για την εκκίνηση και την απογείωση δεν υπάρχει περιορισμός βοηθών αλλά μετά την απογείωση πρέπει να απομακρυνθούν. Πτήση έως 10 δευτερόλεπτα (αποτυχημένη απογείωση κ.λ.π.) μπορεί να επαναληφθεί αμέσως μετά ή σε χρόνο που θα ορίσει ο αλυτάρχης.

2. ΤΡΟΧΟΔΡΟΜΗΣΗ

Το μοντέλο προσπαθεί να τροχοδρομίσει ανάμεσα από εμπόδια στον διάδρομο. Τοποθετείται στην γραμμή "Εκκίνηση" με τον κινητήρα σε λειτουργία. Η τροχοδρόμιση αρχίζει με την εντολή του αλυτάρχη και τελειώνει όταν περάσει την γραμμή "Τέρμα".

Η κατάταξη γίνεται με βάση τον ταχύτερο χρόνο. Εναλλακτικά: η εκκίνηση του κινητήρα να είναι μέρος του χρόνου. Εναλλακτικά: στην διαδρομή του πρέπει να σπάσει με την έλικα μερικά φουσκωμένα μπαλόνια. που είναι δεμένα σε βαρίδια ώστε να βρίσκονται σε επαφή με το έδαφος. Εναλλακτικά: οι αθλητές να έχουν δεμένα τα μάτια και να τους κατευθύνει με οδηγίες ο βοηθός τους.

3. ΠΡΟΣΓΕΙΩΣΗ ΑΚΡΙΒΕΙΑΣ

Τοποθετούνται κάθετα στον διάδρομο δύο κορδέλες παράληλα σε απόσταση 20 μέτρων μεταξύ τους. Ολοι προσπαθούν να προσγειωθούν ανάμεσά τους με την πρώτη προσπάθεια. Οσοι τα καταφέρουν περνάνε στον δεύτερο γύρο αλλά τότε οι κορδέλες τοποθετούνται σε απόσταση 10 μέτρων μεταξύ τους κ.ο.κ. έως μείνει μόνο ένας, ο νικητής. Εναλλακτικά: ο κινητήρας σβήνει ψηλά και η προσγείωση γίνεται αναγκαστική.

4. TOUCH AND GO

Μέσα σε χρόνο τριών λεπτών από την στιγμή της απογείωσης ο χειριστής προσπαθεί να κάνει όσα περισσότερα touch and go μπορεί. Αν σβήσει ο κινητήρας μπορεί να τον επανεκκινήσει. Τα touch and go επιτρέπονται μόνο από την μία κατεύθυνση παράλληλα στο διάδρομο. Μπορούν να πετάνε πολλά μοντέλα ταυτόχρονα σε ομάδες.

5. ΑΝΑΚΥΚΛΩΣΕΙΣ και ΠΕΡΙΔΙΝΗΣΕΙΣ

Μέσα σε χρόνο τριών λεπτών από την στιγμή της απογείωσης, ο αθλητής προσπαθεί να εκτελέσει όσα πιό πολλά loops μπορεί. Τα loops πρέπει να είναι ολόκληρα και σε κατακόρυφο επίπεδο. Το μοντέλο μπορεί να εκτελέσει άνοδο όσες φορές επιθυμεί μέσα στον διαθέσιμο χρόνο. Εναλλακτικά : να εκτελέσει όσες περισσότερες στροφές περιδίνησης μπορεί. Μπορούν να πετάνε πολλά μοντέλα ταυτόχρονα σε ομάδες.

6. ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΠΤΗΣΗΣ ΜΕ ΣΒΗΣΤΟ ΚΙΝΗΤΗΡΑ

Το μοντέλο ξεκινάει με το σήμα του αλυτάρχη. Ανεβαίνει συνεχώς έως ότου στον προκαθορισμένο χρόνο ο αλυτάρχης δώσει την εντολή ΣΤΟΠ. Τότε ο κινητήρας πρέπει να σβύσει τελείως. Μετράται ο χρόνος που θα παραμείνει το μοντέλο στον αέρα μετά το σήμα. Δεν επιτρέπονται ανεμόπτερα. Μπορούν να πετάνε πολλά μοντέλα ταυτόχρονα σε ομάδες.

7. ΡΙΨΗ ΜΠΑΛΟΝΙΟΥ


Στο σκάφος στερεώνεται (με λάστιχα) ένα χάρτινο ή πλαστικό ποτήρι. Σ' αυτό τοποθετείται ένα μικρό μπαλονάκι με νερό. Το μοντέλο πετάει επάνω από τον στόχο και γυρίζει ανάποδα για να πέσει το μπαλονάκι στο κέντρο του (ο στόχος μπορεί να είναι ένας κύκλος ή τετράγωνο με διαβαθμίσεις). Η κατάταξη γίνεται ανάλογα με την μικρότερη απόσταση που έπεσε το μπαλονάκι (η τα μπαλονάκια) από τον στόχο. Ο στόχος πρέπει να αποτελείται από πολλούς ομόκεντρους κύκλους σημειωμένους στο έδαφος και να αντιστοιχούν βαθμοί σε κάθε ένα κύκλο. Μπορούν να πετάνε πολλά μοντέλα ταυτόχρονα σε ομάδες.

8. ΛΙΜΠΟ


Στερεώνεται μία πλαστική ή χάρτινη κορδέλα μεταξύ δύο πλαστικών κονταριών κάθετα στον διάδρομο και σε απόσταση 15 μέτρων περίπου. Το ύψος της κορδέλας αρχικά είναι 2 μέτρα. Οι αγωνιζόμενοι προσπαθούν να περάσουν το μοντέλο κάτω από την κορδέλα με την πρώτη προσπάθεια. Οσοι το καταφέρουν περνάνε στον δεύτερο γύρο αλλά η κορδέλα τοποθετείται 30 εκατοστά χαμηλώτερα. Οποιος περάσει μόνος το χαμηλώτερο ύψος είναι ο νικητής. Δίπλα σε κάθε κοντάρι βρίσκεται από ένας βοηθός για να αλλάζουν γρήγορα τις κορδέλες που πιθανόν θα κόψουν τα διερχόμενα μοντέλα (να υπάρχουν στο έδαφος παράλληλα πολλές εφεδρικές κορδέλες). Μπορούν να πετάνε πολλά μοντέλα ταυτόχρονα σε ομάδες.

9. ΠΡΟΣΓΕΙΩΣΗ ΣΤΟ ΑΕΡΟΠΛΑΝΟΦΟΡΟ


Τα μοντέλα πρέπει να εφοδιαστούν με άγκιστρο. Ορίζεται μιά μικρή πίστα όπως το κατάστρωμα των αεροπλανοφόρων, με νήματα που θα σταματάνε το μοντέλο αν πιαστεί το άγκιστρό του. Σε κάθε πτήση ο χειριστής προσπαθεί να πιάσει το πρώτο νήμα με την πρώτη προσπάθεια (100 β.). Αν πιάσει το δεύτερο νήμα παίρνει 90β. το τρίτο 80β κ.ο.κ. Αν δεν πιάσει κανένα νήμα στην πρώτη προσπάθεια μπορεί να επαναλάβει, αλλά τότε οι βαθμοί θα είναι μειωμένοι ανά 20 σε κάθε νήμα (το πρώτο 80, το δεύτερο 70 κ.ο.κ.).

Οσο δεν πιάνει σε νήμα μπορεί να επαναλαμβάνει τις προσπάθειες αλλά οι βαθμοί θα μειώνονται κατά 20 για κάθε νήμα σε κάθε προσπάθεια. Τέλος αν πιάσει έξω από το κατάστρωμα, μηδενίζεται για την συγκεκριμένη πτήση. Τα νήματα αιωρούνται μεταξύ 1,5 και 2,5 εκατοστών από το έδαφος με την βοήθεια δύο ή περισσότέρων σφουγγαριών. Στα άκρα των νημάτων στερεώνονται από ένα σακκί με ένα (1) κιλό χώμα, που θα τα βοηθάει να μένουν τεντωμένα και να υποχωρούν λίγο όταν αγκιστρωθεί το μοντέλο. Ο αριθμός των γύρων (πτήσεων) επιλέγεται ανάλογα με τον διαθέσιμο χρόνο. Πετάει ένα-ένα μοντέλο χωριστά. Η κατάταξη γίνεται με βάση το μεγαλύτερο άθροισμα βαθμών.

10. ΣΚΥΤΑΛΟΔΡΟΜΙΑ

Η ομάδα μπορεί να αποτελείται από 3 ή περισσότερα άτομα και ισάριθμα μοντέλα. Στο κάθε μοντέλο στερεώνεται (με λάστιχα) ένα χάρτινο ή πλαστικό ποτηράκι. Σκοπός του αγώνα είναι να μεταφέρει κάθε μοντέλο στον συντομώτερο χρόνο από μία φορά το ίδιο μπαλονάκι (γεμάτο με νερό) χωρίς το τελευταίο να πέσει. Η πτήση κάθε μοντέλου, μεταξύ απογείωσης και προσγείωσης πρέπει να περιλάβει μία στροφή 360ο. Με το σήμα εκκίνησης ο πρώτος αθλητής κάθε ομάδας παίρνει το μπαλονάκι από το τραπέζι και το βάζει στο ποτηράκι του. Απογειώνεται και προσγειώνεται όσο πιό γρήγορα μπορεί. Το μπαλονάκι μεταφέρεται στο επόμενο μοντέλο κ.ο.κ.

Σε κάθε προσγείωση τα μοντέλα πρέπει να ακινητοποιηθούν από μόνα τους και όχι με εξωτερική βοήθεια. Ο χρόνος μετράει από το σήμα εκκίνησης έως την στιγμή που ο τελευταίος αθλητής προσγειωθεί, σβήσει τον κινητήρα του και μεταφέρει το μπαλονάκι επάνω στο τραπέζι. Την μηχανή κάθε μοντέλου την ξεκινάει ο χειριστής του (επιβάλλεται να κρατάει κάποιος άλλος το μοντέλο για ασφάλεια). Για να ξεκινήσει κάθε φορά η μηχανή του νέου μοντέλου πρέπει να έχει ολοκληρωθεί η μεταφορά του μπαλονιού.

Αν πέσει το μπαλονάκι στην πτήση, ο χειριστής που το έχασε προσγειώνει το μοντέλο, σβήνει την μηχανή, παίρνει νέο μπαλονάκι και ξανακάνει μία πτήση με το ίδιο μοντέλο κ.ο.κ., αλλά η ομάδα θα πάρει ποινή -60 δευτερολέπτων. Εάν κάποιο από τα μοντέλα της ομάδας πέσει και δεν είναι πτήσιμο,
- εφ' όσον μπορούν να συνεχίσουν με το ίδιο (γεμάτο) μπαλονάκι θα το βάλουν στο επόμενο μοντέλο και η ομάδα θα πάρει ποινή -30 δευτερόλεπτων.
- αν αυτό δεν είναι δυνατό και πάρουν νέο μπαλονάκι, η ομάδα θα πάρει ποινή - 60 δευτερολέπτων.
Ο αγώνας είναι πιό ενδιαφέρων αν συναγωνίζονται ταυτόχρονα δύο ή περισσότερες ομάδες. Εναλλακτικά μπορεί η κάθε ομάδα να πετάξει από δύο φορές τα μοντέλα σε ένα γύρο.

 

ΓΙΑ ΑΚΟΜΑ ΜΕΓΑΛΥΤΕΡΗ ΑΠΟΛΑΥΣΗ

Οι ιδέες για "ημερίδες" δεν περιορίζονται στις προαναφερθείσες. Νέες ιδέες και παραλλαγές συμβάλουν πάντα υπέρ της επιτυχίας.
Μία ιδέα είναι να μη φανερωθεί από πριν ο στόχος, για να μείνουν οι αγωνιζόμενοι και οι θεατές με την αγωνία μέχρι την εκκίνηση.
Μπορεί επίσης μέσα σε μία ημερίδα να γίνουν πολλοί διαφορετικοί αγώνες. Αν ορισθεί βαθμολογία για κάθε διαφορετικό στόχο, στο τέλος της ημέρας θα βγεί ο μεγάλος νικητής.

 

Α' μέρος (Οργανωτικά)

 


 

Πρώτη σελίδα/Home Περιεχόμενα